Ce logiciel est extrêmement riche … son ergonomie est très spécifique avec d’innombrables possibilités ; l’interface est complexe avec souvent 4 panneaux (ou zones d’éditeurs) bien chargés, son ergonomie fait intervenir tous les boutons de la souris combinés avec Ctrl, Shift….
Un bon apprentissage est indispensable

Conseil : regarder (au moins) les 3 premières vidéos tutoriels en français :

#1 | TELECHARGER ET INSTALLER LE LOGICIEL https://youtu.be/ofoVDMJ79x0

#2 | INTERFACE DU LOGICIEL https://youtu.be/WgphxSPxcsE

#3 | NAVIGATION DANS L'ENVIRONNEMENT 3D https://youtu.be/iiOM9qtdN6g

(ce sont 3 des 50 petites vidéos d’une dizaine à une vingtaine de minutes chaque :
https://www.youtube.com/playlist?list=PLuine2he2FmOY1ILTDc1OR9vHgIMBw4_W )

Le site https://www.blender.org/

Manuel de référence : il existe en français, mais l’écran du logiciel lui-même est en anglais ; donc le manuel anglais est utile pour comprendre la correspondance avec le logiciel !
- dernière version : https://docs.blender.org/manual/en/latest/  
      en français : https://docs.blender.org/manual/fr/latest/

Mémo de quelques éléments (utilisés pour le lenticulaire)

L’espace de travail, se positionner

Les 4 panneaux (ou zones) d’éditeurs de base (arrangement initial "Layout" dans ligne de menu):

« 3D Viewport » en haut à gauche = "Vue 3D",  la plus grande partie dans  la présentation initiale : voir de différents points de vue les divers éléments de la scène et les traiter

« Outliner » en haut à droite = liste (collection des éléments) de la scène (sélection notamment)

« Properties » en bas à droite = Propriétés, la barre verticale d’icônes correspond à des onglets

« Timeline » en bas à gauche = Chronologie de l’animation (barre d’espace démarrer /arrêter)

Comme il y a plusieurs autres éditeurs utiles, il existe un moyen de réorganiser l’ensemble des zones et plusieurs combinaisons de zones préétablies. (cf. les tutos pour mise en œuvre).

Exemple d’autres zones éditeurs utiles :

« Graph Editor » pour changer le rythme d’une animation en linéaire au lieu de courbe de bezier. Pour ma part je bascule avec Timeline

Arrangement « Shading » (item de ligne de menu haute) pour ajouter une texture ;
il y a la zone « File Browser » et la zone « Shader Editor » :
on peut procéder par glisser-déposer à partir d’un fichier image de « File Browser » à « Shader Editor » ;
puis relier le « color » du fichier au « base color » en tirant à la souris

n : affiche / cache panneau de transformation : coordonnées de l'objet sélectionné en  haut droite du 3D Viewport
Ctrl +espace = le panneau courant utilise tout l’espace (les autres panneaux sont cachés)
Bascule en plein écran : Ctrl-Alt-Espace (de zone éditeur actif)

Dans le « 3D Viewport » on est au départ en « Object Mode »,
- on sélectionne un objet (cf. plus loin),
- on peut alors passer en « Edit Mode » pour modifier l’objet

Tab => bascule du mode Edit au mode Objet, et vice-versa.

Tourner, déplacer l’ensemble de la scène dans zone 3D Viewport  

Le curseur doit être sur la zone 3D Viewport, et pas sur un autre panneau, pour ça marche.

Molette simple = zoom
ctrl +clic molette et déplacer souris = zoom progressif

Point de vue :
Vues face, droite, de dessus : touches pavé numérique 1 (face), 3(droite), 7(de dessus)
En vue 1 (face) : z bleu vers le haut, x rouge vers droite, Y vert en profondeur...
Touche 5 : bascule vue ortho/ vue perspective
Touche 0 : vue caméra

Positionner l'ensemble :
- déplacer :
icône main (des icônes verticaux : loupe+, main, caméra, grille)  cliquer sur l’icone, garder le clic enfoncé et déplacer
            ou shift + clic-molette et déplacer
        shift+C pour re-centrer
- rotation : clic-molette et déplacer

Manipuler les objets

Une ergonomie inhabituelle mais efficace avec des lettres clés.

Principe :
un objet (ou un élément ou un ensemble) est sélectionné ;
puis on tape une lettre clef  (ex : r pour rotation, ou 2 lettres :  rx pour rotation sur l’axe des x) ,
puis on déplace le curseur (souris) sans cliquer, cela montre l’effet.
et on clique lorsqu’on est arrivé, pour valider.
Ctrl+Z pour annuler

Il existe aussi d’autres modes d’action avec d’autres combinaisons de touches

Sélection :

  • En cliquant dessus l’objet ou l’élément :
  • Par un rectangle en gardant le clic gauche enfoncé puis relâché.
  • Par cercle : taper « c », molette pour taille du cercle, balayer avec clic gauche enfoncé, puis entrée.

A : tout sélectionner / désélectionner

Tourner, déplacer un objet : en « Object Mode »

Les rotations se font en fonction du centre ou origine de l’objet ; mais, pour un objet importé ce centre peut être très éloigné du milieu de l’objet
Recentrage des coordonnées de référence d'un objet :
Dans 3D Viewport, en Object Mode : Object > Set Origin > Origin to center of Mass
Si transfert de Metashape vers Blender avec .obj : rotation ! car ...
... car dans blender il y a un paramètre de « Transform » avec x à 90°, le mettre à 0°

Procédure selon les axes pour un objet sélectionné :
on tape les 2 lettres (ci-dessous), puis on déplace le curseur (souris) sans cliquer et on clique lorsqu’on est arrivé
rx, ry, rz => rotation selon les axes x,y,z
gx, gy, gz => déplacer selon les axes x,y,z
s => redimensionner (scale)

Modifier une partie d’un objet : en mode Edit

Un objet est sélectionné et l’on a basculé en Edit Mode (tab) :
Quelques icones :

IconesEdition

Bien voir les 4 modes d’affichage (4 sphères en haut droite du « 3D Viewport »)

  • Filaire (wire edges) : les points et arêtes sont vues en transparences
  • Solide : sans couleur mais les faces cachent l’arrière-plan (ombrage artificiel)
  • Material : les faces ont une couleur, mais l’éclairage n’est pas pris en compte
  • Render preview : avec l’éclairage

Une sélection en « Filaire » porte sur toute la profondeur, y compris parties arrières...
Une sélection en « Solide » ne porte que sur la partie visible !

Choisir le mode : Nouveau/ajout /suppression, ...  et le type d’objet : sommet/arête/face
Sélection ponctuelle, par rectangle, par cercle (cf. ci-dessus)
Ctrl + et Ctrl - : étendre, diminuer la sélection

Déplacer :
Cf ci-dessus :  r(rotation), g(déplacer), s(redimensionner)
e => Extrude = créer matière par déplacement

Supprimer éléments sélectionnés : touche « x »

Traiter un trou :
En mode "Edit Mode", cocher edge select (un des 3 icones cubes)
Sélectionner une arête (edge) du trou,
Select > "All by trait" > "Non Manifold" => sélectionne tous les tours de trous
Face Fill : les remplit (alt+F)

Pour socle :
Sélectionner la base : une arête+ Select > "All by trait" > "Non Manifold"
     Au besoin intersection pour éliminer des trous ailleurs
Avec gz ou ez, étendre vers le bas
Utiliser Bisect horizontal pour limiter à hauteur horizontale
Créer un cube ou un plan pour le socle, le positionner
Sélectionner objet + socle,  puis ctrl+j pour fusionner

Voir Bisect en #11 | KNIFE ET BISECT -  https://youtu.be/wBoU6Dp5Gs8

Comment déplacer des points sur un mesh sans modifier l'UV (la texture)

Tutoriel Photogrammétrie Partie 5 - Traitement du mesh dans Blender :
https://youtu.be/H-AXhCNCKiM (22:32)
Comment déplacer des points sur un mesh sans modifier l'UV ( la texture) de celui-ci. à 3:30
en edit mode (vision render ?)
4:07 : tools > extrude > offset Edge Slide => ouverture panneau de propriété
   clamp est déjà coché,  ... cocher correct UV(texture)
4:32 :  sélectionner le point et appuyer 2 fois sur touche g puis déplacer souris et cliquer

Eclairage, couleur, texture

Types d'éclairage ;

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/lights/light_object.html

Point light : omnidirectionnel. Paramètres :  Power et Radius.
      Quand Radius >0, la lumière est émise par une sphère du rayon fixé ; avec un grand rayon cet éclairage adoucit les ombres (mais puissance diminuée)

Spot : faisceau lumineux en forme de cône à partir de la pointe du cône, dans une direction donnée. Radius : si supérieur à zéro, la lumière sera émise à partir d'une surface sphérique de rayon spécifié.
Le curseur Blend (fusion) contrôle le cône interne du spot.
Blend et Size ne contrôlent que l'ouverture et la douceur du cône de lumière spot (atténuation «radiale»); ils ne contrôlent pas la douceur de l'ombre : utiliser paramètre Radius.

Area : simule la lumière émis par une surface (ex : panneau de leds)
Produit des ombres aux bordures douces ; en opposition avec les lumières ponctuelles qui produisent des bordures nettes.

Sun light : lumière « solaire » d'intensité constante émise dans une seule direction depuis une distance infinie. Pour un éclairage clair et uniforme des espaces ouverts à la lumière du jour.
Angle : La taille de la lumière solaire en fonction de son diamètre angulaire vu de la Terre.

comment peindre ?

#21 | CREER ET ASSIGNER DES MATERIAUX - Débuter sur Blender [TUTO FR]
https://youtu.be/4yV0EuSMk3E

BSDF : Décrire la réflexion, la réfraction et l'absorption de la lumière à la surface d'un objet.
Emission:  Décrire l'émission lumineuse à la surface d'un objet ou dans un volume.
Volume :  diffusion de la lumière à l'intérieur d'un volume.
Background : émission lumineuse de l'environnement.

« UV » fait référence à l'ensemble de coordonnées qui mappe une image 2D sur une géométrie 3D.

Comment peindre des objets dans Blender 2.9x? avec le Texture Paint.
#32 | https://youtu.be/r4se96iCnxU

Pour les droits d'auteurs de image-en-relief.org voir : Conditions générales d'utilisation  Haut de page